Houdini Sand & Softbody Simulation

Nachdem ich eine eine Houdini HIVE Präsentation über Grains, also Sand gesehen hatte konnte ich es nicht lassen mich selbst an eine Sandburg Simulation zu wagen. Netterweise hat Houdini 16 extrem mächtige Boolean Tools spendiert bekommen so war die Burg selbst relativ schnell modelliert.

Die Softbody Simulation des Tintenfisches wurde anhand des Finite Element Solvers (FEM) realisiert.

Die Simulation des Sandes war der bei weitem aufwändigste Teil des Setups. Der erste Schritt bestand aus der tatsächlichen Simulation, welche in ihrer finalen Form ca 8 Stunden in Anspruch nahm und knapp 130 GB an Daten produzierte. Schritt Nr. 2 war das sogenannte Upresing, bei dem Houdini anhand der Simulierten Daten höher aufgelöste (noch mehr Sand) Daten erzeugt. Hier entstanden nochmal ca 160 GB an Daten, welche für das Rendering verwendet wurden.

Gerendert habe ich die Daten schließlich direkt auf meiner Workstation mit Houdinis eigenem Renderer Mantra, was ca 20 Stunden in Anspruch nahm.

After I had seen a Houdini HIVE Präsentation about Grains, I could not resist to do a grain simulation including a sand castle. Houdini 16 has gained extremely powerful Boolean Tools so the castle itself was modeled relatively quickly.

The Softbody simulation of the squid was realized using the Finite Element Solver (FEM).

The grain simulation itself was by far the most elaborate part of the setup. The first step consisted of the actual simulation, which in its final form took about 8 hours and produced nearly 130 GB of data. Step 2 was the so-called Upresing, where Houdini generated higher-resolution data from the simulated data. Here again approx. 160 GB of data, which were used for the rendering.

I finally rendered the data directly on my workstation with Houdini's own renderer mantra, which took about 20 hours.


360° Camera Animation Still Frame


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